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règles de base 10th ed cheat sheet
Règles de base fondamentales
Cohésion d'unité |
2" horizontal de 1 fig si unité entre 2-6 figs |
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2" horizontal de 2 figs si unité de 7 ou + figs (5" vertical) |
Portée d'engagement |
1" horizontal / 5" vertical |
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Fig peut pas être placée, finir mvt normal, d'avance ou retraite à portée d'engagement |
Visibilité |
Si 1 fig est visible (y compris partiellement) alors unité visible |
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1 TOUR =
Phase de COMMANDEMENT |
Phase de MOUVEMENT |
Phase de TIR |
Phase de CHARGE |
Phase de COMBAT |
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Phase de COMMMANDEMENT
. Les 2 joueurs >> +1PC |
. Test d'ébranlement |
Si ébranlé : 0 OC / Pas Stratagème / Si retraite : test de fuite désespérée sur chaque fig de l'unité |
. Check des points de primaire (pour 2e joueur du tour 5 : marque à la fin du tour) |
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Phase de MOUVEMENT
. Si pas engagée >> Mouvement normal ou Advance ou Immobile |
. Si engagée >> Rien ou battre en retraite |
Battre en retraite : Doit pas finir mvt à portée d'engagement. Sinon : Pas de mvt. |
De + : Peut pas tirer / pas charger dans le tour + tard. |
. Test de fuite désespérée : si se déplace par-dessus 1 fig ennemie (ou si ébranlé) |
Pour rappel : D6 >> résultat 1-2 >> fig détruite (si personnage/monstre/véhicule > D3 mortel) |
. Déplacement par-dessus terrain : Seulement si <2". Plus haut : Escalade (compte dans mvt) |
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2e partie Phase MOUVEMENT : RENFORTS |
Deepstrike > L'unité compte comme ayant fait mvt normal. (droit zone déploiement ennemie au T2!) |
Pour unité pas deepstrike mais en réserve classique : 2e tour : Unité placée à 6" d'un bord de table ET pas dans zone déploiement ennemie. |
3e tour : Unité placée à 6" d'un bord de table (peut être dans zone déploiement ennemie). |
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Phase de TIR
. Pas possible si a advance ou retraite |
. Tir avec toutes les armes de tir. Mais peut pas tirer sur plusieurs cibles avec la même arme. |
On déclare toutes les cibles de toutes les armes de l'unité, puis on procède. |
Si une arme était à portée et ennemi visible au moment du choix des cibles au début, on peut faire les attaques même si cible n'est plus visible |
(car il y a eu des morts avec tir de l'arme précédente par exemple) |
. Les unités ne peuvent pas tirer si engagées. |
. Les unités ne peuvent pas tirer sur ennemis engagés avec unités amies. |
SAUF : . Monstres et véhicules peuvent tirer et se faire tirer dessus si engagés. |
Dans les deux cas : -1 à la touche |
Mais : Les unités non montres/véhicules ne peuvent pas tirer dessus si au CaC, sauf avec pistolets. |
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Phase de CHARGE
. Pas charge si a advance ou retraite ou déjà à portée d'engagement |
. Charge : finir à portée d'engagement (1") de toutes les unités déclarées comme cible sans se mettre à portée des non déclarées, **et en cohésion d'unité". |
(on pourra se mettre à portée d'engagement d'un non déclaré, sur un mvt de consolidation + tard). |
. On peut charger une unité non visible ! |
Mouvement de charge : doit être < ou égal au jet de charge, mais doit être socle à socle si possible. |
Jet de charge : 2D6 |
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Phase de COMBAT
1/ Mouvement d'engagement : Faire jusque 3" pour être en contact socle à socle si possible (et + près). |
2/ Celui qui fight first commence. |
Choisir 1 seule arme de mêlée par combat. |
Choisir la ou les cibles de chaque attaque si plusieurs cibles éligibles (plusieurs attaques avec 1 fig, ou plusieurs figs pouvant taper plusieurs cibles éligibles). |
ex : 1 fig ayant plusieurs attaques ou 1 unité de 5 modèles ayant 2 unités qu'ils peuvent taper |
(attention, l'éligibilité se fait par fig. Donc seulement 2 figs sur 5 pourraient taper la 2e unité). |
Mais : comme pour tir, on résout les attaques sur les cibles même si elles ne sont plus à portée d'engagement, car ce qui compte c'est le moment où elles sont déclarées). |
3/ Consolider |
. 3" de mouvement, pareil que mouvement d'engagement. |
. Si impossible (car par exemple, unité ennemie tuée ou mouvement impossible sans casser la cohésion d'unité) : |
Si : On peut bouger de 3" ET finir le mouvement à portée du pion objectif le + proche ET en cohésion d'unité, alors mouvement autorisé ! |
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