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Cheatography

règles de base 10th ed cheat sheet

Règles de base fondam­entales

Cohésion d'unité
2" horizontal de 1 fig si unité entre 2-6 figs
 
2" horizontal de 2 figs si unité de 7 ou + figs (5" vertical)
Portée d'enga­gement
1" horizontal / 5" vertical
 
Fig peut pas être placée, finir mvt normal, d'avance ou retraite à portée d'enga­gement
Visibilité
Si 1 fig est visible (y compris partie­lle­ment) alors unité visible

1 TOUR =

Phase de COMMAN­DEMENT
Phase de MOUVEMENT
Phase de TIR
Phase de CHARGE
Phase de COMBAT

Phase de COMMMA­NDEMENT

. Les 2 joueurs >> +1PC
. Test d'ébra­nlement
Si ébranlé : 0 OC / Pas Stratagème / Si retraite : test de fuite désespérée sur chaque fig de l'unité
. Check des points de primaire (pour 2e joueur du tour 5 : marque à la fin du tour)

Phase de MOUVEMENT

. Si pas engagée >> Mouvement normal ou Advance ou Immobile
. Si engagée >> Rien ou battre en retraite
Battre en retraite : Doit pas finir mvt à portée d'enga­gement. Sinon : Pas de mvt.
De + : Peut pas tirer / pas charger dans le tour + tard.
. Test de fuite désespérée : si se déplace par-dessus 1 fig ennemie (ou si ébranlé)
Pour rappel : D6 >> résultat 1-2 >> fig détruite (si person­nag­e/m­ons­tre­/vé­hicule > D3 mortel)
. Déplac­ement par-dessus terrain : Seulement si <2". Plus haut : Escalade (compte dans mvt)
 
2e partie Phase MOUVEMENT : RENFORTS
Deepstrike > L'unité compte comme ayant fait mvt normal. (droit zone déploi­ement ennemie au T2!)
Pour unité pas deepstrike mais en réserve classique : 2e tour : Unité placée à 6" d'un bord de table ET pas dans zone déploi­ement ennemie.
3e tour : Unité placée à 6" d'un bord de table (peut être dans zone déploi­ement ennemie).

Phase de TIR

. Pas possible si a advance ou retraite
. Tir avec toutes les armes de tir. Mais peut pas tirer sur plusieurs cibles avec la même arme.
On déclare toutes les cibles de toutes les armes de l'unité, puis on procède.
Si une arme était à portée et ennemi visible au moment du choix des cibles au début, on peut faire les attaques même si cible n'est plus visible
(car il y a eu des morts avec tir de l'arme précédente par exemple)
. Les unités ne peuvent pas tirer si engagées.
. Les unités ne peuvent pas tirer sur ennemis engagés avec unités amies.
SAUF : . Monstres et véhicules peuvent tirer et se faire tirer dessus si engagés.
Dans les deux cas : -1 à la touche
Mais : Les unités non montre­s/v­éhi­cules ne peuvent pas tirer dessus si au CaC, sauf avec pistolets.

Phase de CHARGE

. Pas charge si a advance ou retraite ou déjà à portée d'enga­gement
. Charge : finir à portée d'enga­gement (1") de toutes les unités déclarées comme cible sans se mettre à portée des non déclarées, **et en cohésion d'unit­é".
(on pourra se mettre à portée d'enga­gement d'un non déclaré, sur un mvt de consol­idation + tard).
. On peut charger une unité non visible !
Mouvement de charge : doit être < ou égal au jet de charge, mais doit être socle à socle si possible.
Jet de charge : 2D6

Phase de COMBAT

1/ Mouvement d'enga­gement : Faire jusque 3" pour être en contact socle à socle si possible (et + près).
2/ Celui qui fight first commence.
Choisir 1 seule arme de mêlée par combat.
Choisir la ou les cibles de chaque attaque si plusieurs cibles éligibles (plusieurs attaques avec 1 fig, ou plusieurs figs pouvant taper plusieurs cibles éligib­les).
ex : 1 fig ayant plusieurs attaques ou 1 unité de 5 modèles ayant 2 unités qu'ils peuvent taper
(atten­tion, l'élig­ibilité se fait par fig. Donc seulement 2 figs sur 5 pourraient taper la 2e unité).
Mais : comme pour tir, on résout les attaques sur les cibles même si elles ne sont plus à portée d'enga­gement, car ce qui compte c'est le moment où elles sont déclar­ées).
3/ Consolider
. 3" de mouvement, pareil que mouvement d'enga­gement.
. Si impossible (car par exemple, unité ennemie tuée ou mouvement impossible sans casser la cohésion d'unité) :
Si : On peut bouger de 3" ET finir le mouvement à portée du pion objectif le + proche ET en cohésion d'unité, alors mouvement autorisé !
 

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